目标(goal),指的是玩家努力达成的具体成果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标作出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。“对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
游戏的定义或许让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。
精彩的故事让目标变的更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。
例子:高尔夫
在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿的站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也是玩家),统一提高这一任务的挑战难度。
除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系统——有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什么时候才能达成目标,还有了更圆满的达成目标的希望:杆数更少或迎战更多球手。
高尔夫有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必须的决定性特征。被称为”有史以来最了不起的电脑游戏“的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
俄罗斯方块让人欲罢不能,除了”不可能赢“之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功的把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:
一是视觉上的,你看到一排有一排的方块”噗噗“的消失;
二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。