MacOS 26 Tahoe 对我来说,主要有两大改动,一个是液态玻璃设计,一个就是Metal 4了。
从易理解的角度来说,苹果的Metal 4有两大功能,一个是类似于微软的diret X和Vulkan,主要用于渲染图像,一个类似于英伟达的CUDA,可以支持运行人工智能。
Metal 4在游戏上最大的1个特性改进,就是支持了插帧。
插帧的原理就是在正常的两帧之间,再插上一帧,这一帧是通过AI计算出来的,这样可以有效的提升帧率,但副作用就是会带来延迟问题,因为如果要通过AI算出一帧,那么至少就得缓存一帧,延迟就上来了。这个延迟问题很难解决,英伟达的解决思路是把帧数尽量提升,这样观感上的延迟就不是很明显了,但苹果的Metal本身效率就不太行,能跑多高的帧数我还是存疑。就等赛博朋克2077支持Metal 4后,再测测看了。
Metal 4还支持了去噪技术,说是可以提升光线追踪和路径追踪的性能,我对这个目前不抱有什么期待,因为从赛博朋克2077 Mac版的体验来看,帧率比用crossover转译版只多几帧,还达不到大幅提升的效果,我也不知道是优化不足的问题,还是metal本身效率不行的问题,光线追踪在帧率足够高的时候我才敢打开,如果开都不开,去噪也就基本没啥用了。
我觉得对Mac用户产生最大影响的,是metal 4 和 crossover,GPTK3搭配,运行Windows游戏,可以在windows游戏里的帧生成和光追,性能和原生运行相差无几,如果手头只有一个Mac,又不是重度游戏党的话,完全没有必要为了游戏再买一个游戏本了,我试着转译玩双影奇境,没什么问题。
除了Mac版赛博朋克2077,后面还会陆续上线一批游戏,我最期待的就是Mac版的燕云十六声,之前我用playcover玩iPad版的燕云,体验很好,希望Mac版不要让我失望。
从M1开始,我就觉得Mac有作为游戏机的潜质,因为Mac从芯片结构上来说,和游戏机非常相似,CPU、GPU和内存都集成在一起,减少了数据传输的损耗,最大限度的提升性能。
Mac缺的就是生态,如果想要建立起生态,就要完成两个条件,一个是终端大量出货,一个是有开发者愿意开发游戏,好的游戏在任何终端都是不愁卖的,现在苹果愿意拿钱砸开发者生态,如果能形成正循环,我相信只需要两三年,苹果Mac也会建立起一个比较繁荣的游戏生态,彻底摆脱Mac不能玩游戏的固有观念。