分类目录归档:产品

通过日常的努力挣脱固定思维的镣铐


VIWF81.jpg

打磨“感觉”的方法是积累知识和客观思考。

反言之,不学习和固定思维是“感觉”的敌人。

“知识取决于是否努力”,而固定思维确是无意识的,更为棘手。挣脱固定思维的方法是尝试与往常不同的事。

从眼下开始,做一些细小的改变吧。

看一看之前不感兴趣的杂志或电视节目,和不常说话的公司部下或上司聊聊天。

给自己戴上镣铐的正是我们自己。改变周遭环境后,束缚自己的条条框框也会发生改变。“感觉”的多样性便从中衍生出来。

例如刷牙时,若一直习惯从口腔左上刷起,就试试从门牙开始刷。几乎所有人洗澡都会从固定方向进入浴缸,那么试试从相反方向进去。原本是浴缸或热水器的位置决定进入浴缸的方向,而仅仅是改变一下方向就会获得全

Read more

8种"比免费更好"的原生性特征


VIYa4J.jpg

及时性(Immediacy)

迟早你都会找到自己想要的免费复制品,但是如果生产者能将产品在发布的第一时间,甚至是生产出来的第一时间发送到你的收件箱中,这可是一种原生性资产。许多人会在首映式的时候钱去电影院花大价钱看那些以后会通过下载和租赁的方式变的免费,或者几乎免费的电影。从非常现实的角度来看,他们花钱购买的并不是电影(电影是"免费的"),而是即时看到最新的电影。精装版图书的优势也并非在于硬皮封面,而在于领先平装本的及时性。排在队伍的前头通常也意味着要为相应的好处付出额外的价钱。作为一种可以出售的特性,即时性也包含着不同的级别,包括使用测试版本的权限。测试版的应用和软件曾经由于不完善而被低估

Read more

游戏的4大决定性特征


目标(goal)

指的是玩家努力达成的具体成果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

规则(rules)

为玩家如何实现目标作出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedback system)

告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等......的时候,游戏就结束了。“对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它

Read more

美丽说的前100万用户是怎么推广来的


美丽说,成立于2009年,移动端用户量近1000w了。他的早期用户推广是100w,但是怎么做的呢?下面笔者就来为你揭秘。

美丽说,成立于2009年,移动端用户量近1000w了。他的早期用户推广是100w,但是怎么做的呢?下面笔者就来为你揭秘。

500元的种子用户

美 丽说的筹备自2009年年中开始。徐易容在一次与女同事(后来成为美丽说运营总监)的吃饭聊天中,敏锐发现了“与闺蜜分享买的东西”这一需求。同时他注意 到,在自己生活多年的五道口,每天下午4点钟就开始有路边商贩开始摆摊,其中相当大一部分是卖女生衣服饰品的。生活在五道口的女孩子越来越漂亮时尚,徐易 容想通过网络服务将这一趋势搬到线上。彼

Read more

尼尔森的十大可用性原则


尼尔森的十大可用性原则是产品设计与用户体验设计的重要参考标准,值得深入研究与运用。

一、状态可见原则

用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

二、环境贴切原则

网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言。《iPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。

三、撤销重做原则

为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。

四、一致性原则

同一用语、功能、操作保持一致。

五、防错原则

通过网页

Read more